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グレートコーヒーFeiLiuゲームパブリッシャールのNi郡100万人の携帯電話ユーザーがどのように作るには? 資本の2014買収により は合併やアリUC、ゲーム業界の更なる分布は、2014年は間違いなくなります買収などの大きなイベントを、上演され続けてホット“”のゲームで(Iダークホース注:56億ドル:投資銀行によると、インターコネクトDigi-キャピタルの最新の報告書は、2014年第1四半期に、ゲーム業界の合併や買収がほぼ2013年の水準に達し、50億ドルを超えたことを明らかにした)ゲームゲームパブリッシャーとして業界では、重要な部分は、2013年に、いくつかの主要なディストリビューターの巨人は、業界の問題の絶対的な優位を占め、急速なかしめ状況に入りました。としては、次のとおりです。トップ10発行会社は、モバイルゲームの市場で97%を分割します。私は最近、サークル、最高経営責任者(CEO)氏は飛劉のNi郡音楽との独占インタビューを発行したダークホースハンド旅行飛劉大きなリリースを入力するように最初に入りました。危機飛劉感を持って、常にゲーム業界の将来の状態について話を彼に聞いて、そして、それは1億人以上の携帯電話ユーザーが作成する方法です。以下は、口腔のNi郡音楽です:人間の本性に対する何かをしない決定した後、博士BUPT 2003卒業、私は一緒に関連して、私の2年の研究所、レノボ研究所に行き、関連の情報セキュリティチームの喜びと悲しみ共同目撃大幅な変動はまた、LenovoのPCは逆境に直面して、そのコアビジネスを再集束経験した過程で底打ち、ビジネス関連を多様化。多様化、Lenovoの情報セキュリティ事業構造改革の障害が発生した後、私が出てくるまでに長い待機しませんでした。 2005 - テスト2009年の4年間、私は、ロイヤル神と呼ばれる同じ人々の結合によって設定会社を、入力されたリサーチディレクター、製品マーケティングディレクターを務めていました。同社のコアチームの後または前の人との会合が、レノボのブランドと大型プラットフォーム操作を失った、それは私の最初の準起業家のプロセスであった情報セキュリティ事業を行うための完全に新しいブランドです。 。この4年間で、チームは何百人もの人々に数十人からのものであるが、全体のビジネスは、まだ天井を経験しています。一方で、製品技術の情報セキュリティ技術のチームは大きなブレークスルー。第二の態様は、事業自体は、政府、軍の中のこのような顧客の顔に、関係志向、製品技術はもちろん非常に重要であり、図2(b)事業であるが、関係が拡大するビジネスのこの種のコアであり、私個人的にこの点で良いではないので、さらにビジネス主導性を高めるために彼らの強みにプレーすることは困難です。第三に、人間の本性は、娯楽であり、我々は実際には&ldquoを少しやっていた。人間の本性&rdquoの逆数;の。 QQのチャットはサンダーのダウンロードものではない従業員を聞かせて、例えば、いくつかの企業がファイアウォールQQをブロックするかを助けるために、私は人間の希望に何かの反対を実現し、このプロセスは常に失われます。私たちはQQが、Tencentのエスカレート、継続的な改善のQQの着陸進入、しかし傍受をインターセプトすると、ユーザーは、QQにログインすることができます。私は本当にまだ本当により良いインターネット技術を感じ、深くショックを受けました。例えば、私たちは技術スタッフを開発するとき、エンジニアは、フロントエンドの実装をサポートするために行く、我々は旅を続けなければなりませんが、人手が足りない、実際には、リモートデスクトップ機能のQQがあります。今回は、フロントエンドの販売スタッフがリモートのQQを開くために、北京の技術者は、リモートデスクトップ制御の設定に自分のコンピュータはよく実装することができます。また、このサービスは完全に無料です。この経験は私を深く感じ、より良いインターネット技術になりますが、また、私は、ファイアウォールのようなものを意味する作成し、私たちはQQ、ダウンロードをインターセプトするためにやっていることを反映してみましょう。プラス2009中国は、当時のUCブラウザ、3Gポータルを含む現れ始めた産業を、3Gライセンスを発行し、2004年には、2005年に移動すると、2009年に我々の最初のインターネット企業が終了設立し、そうその後、出てきた私たちは非常にはっきりと思いました。逆流は、我々はインターネットの貴重なサービスを持って来るためにしなければならないことを行うことはできません。サービス自体は、いくつかの重要な変更を達成するために、2009年のビューの今日のビジネスの点にあります。 2009年には、さらに、モバイルインターネットは、パソコン、インターネット、モバイル側を拡張することを考えています。だから、PCでインターネットブラウザがある、あなたはアンチウイルスを持って、電話を移動するためにそこにQQチャットはモバイルインターネットです。サンダーは、コンテンツ推薦をたくさん持っているが、これに基づいて、我々はまだ、携帯電話に迅速に携帯電話のサンダーモデルに移動しませんが、実際には、我々はコンテンツではなく、ツールの携帯電話ユーザーは、我々は、我々は実際に音楽を提供し、雷のような概念を形成しますゲーム、ビデオダウンロードこの。だから我々は1まで、包括的なプラットフォームですダウンロード。それは競争相手ではないので、1年かそこらで、私たちはすぐに十数万人のユーザーを獲得しました。最初の致命的な攻撃の面でモバイルインターネット新興企業のコミュニティ全体に2011年からダウンロードするためのツールをダウンロードしてください。これらの企業は、スマートフォンのユーザーを持っていますが、ユーザーの70%以上は、元のサイパンであるが、2011年2月ノキアは、今後のターンwindowsPhoneキャンプに発表し、徐々にUCを含むSymbianオペレーティングシステムを、あきらめて、ネット秦、飛劉システムの所有者。 2011年下半期によって携帯電話市場は、本来の利点が存在していない最後のSymbianの製品が時代遅れということを意味し、Androidやアップルによって支配されている、過去に蓄積されたユーザは、値を持たないの死んでいます。飛劉のために、私たちはアイデアを変換する必要があり、我々はコミュニティがダウンロードツールのダウンロードになると思います。次のことを試してみてください:まず、将来のプラットフォームは、IOSとAndroidに基づいています。そして、これらの2つのプラットフォーム、AppleがApp Storeで、Androidはこのような360、百度、エンドウ豆のさやのようなダウンロード·プラットフォームを入力する巨人を持っていました。飛劉は、ダウンロードプラットフォームとしてサイパンにはほとんど競争がなかった、と2012年に出遅れとなっています。水のラッシュは過去のものをダウンロードするときに、私たちはコミュニティからスタート。その後、我々は、ユーザーが古いに向けることができるように、粘性を生成することができ、ユーザとの交換の間に交換することができ、Androidのバージョンであり、我々が立ち上げ飛劉飛劉円を、ダウンロードし、クロスプラットフォームのユーザアカウントの概念をプッシュし始めましたアンドリュースのバージョン番号。一方、我々はiOSの上で演奏マシンコレクションを立ち上げており、ソフトウェアは、もともと家族のプロパティのiOSユーザーFeiLiuゲーム配信事業をもたらします。プレイマシンコレクションをユーザに提示するように、1つの機能は、同様のフォーラムダイジェストを終え、一般的なツールの種類を設定することと同じである、2つの機能を提供します。一方、ユーザは、電話、最適化、造園やその他の問題の対話を設定することができ、通信プラットフォームを提供します。プラットフォームと元の飛劉ダウンロード、飛劉中心の製品、同じアカウントを使用している、バディ関係がFeiLiuはエンターテインメントコミュニティを行う基盤を築いており、逆に。 &Ldquo;強制”ゲームパブリッシャーの幸運な私たちは大災害の前に直面していることへの道を、迅速に自己変革を達成するために、カットを見つけましたが、2011年末までに、私たちは別の困難に遭遇しました。それは我々が新しいトラフィックプラットフォーム上で自社のビジネスモデルを構築する方法です。元サイパンシステムは、私たちはお金を稼ぐためにアプリケーションをプッシュする他の人に依存している場合には、チャネルは、私たちにインストールパッケージを送信し、ダウンロード状況が知ることができる上に、次に私達を置きます。しかし、iOSの上で、トラフィックのみを表示しますが、数セントのクリックで、業界で変換量が表示されていないが、我々はその後、アプリケーションやゲームの詳細な説明があるだろう、私たちはコミュニティである、広告ネットワークモデルではありません当社の価格ので、1.8元のクリックを50%と高い変換速度をダウンロードするにはクリックしてください。しかし、誰もが私たちの価格を受け入れることができます。一方、iOSのシステムでは、我々は最終的なゲームをダウンロードするプラットフォームのApp Storeを促進するため、最終的には多くの時間は、トラフィックが、そのように私たちの価値を十分に反映しないところから伝えることはできません。データ分析を通じて、我々は、最もダウンロードされたゲームに続くツールであることがわかりました。ツールリスクが入力する巨人、唯一の百度、シーナ、網易、捜狐や他の大企業で、比較的大きいため。また、この時間は、ゲームが2つの考慮事項に基づいて、楽観的な収益モデルを栄え、我々は最終的に“強制”プレイトランスポートモードを行くことにしました。これは、ゲームパブリッシャーの最初のプロトタイプです。前例がないため、初めに、我々は抵抗の多くを発生しています。我々は、彼らが非常に慎重に登場したときの話をテンセントのような企業が、ゲームにIOSプラットフォーム、10万人のユーザーに自分を取りました。 App StoreでIIOSのため、私たちは水のラッシュを使用する必要を感じません。私たちは家族について話している、そして最終的にアモイでゲーム会社がしようとする意思を表明しました。私はまだiOSのバージョンは、オンラインで2012年3月、1カ月の時間、私達は利点を十分に発揮するだろうし、これまで同社の期待を超え、それはゲームの '三の王」と呼ばれていた覚えています。我々は、ダウンロードユーザーの大多数の結果、自己の流れを介して正確なプッシュ、がたくさんあるので。月収が5倍以上、「皇帝3」正式版です、;区別を行うための時間は、我々が推進「飛劉エクストリーム·エディションスリー&牛の王」と呼ばれています。ための成功事例のうち、多くの人気ゲームは、我々は企業を輸送するために第三者に歴史の中で彼らの最初の試合となり、テンセントなど、その後の昇進飛劉です。このモデルは、私たちにインターモードが徐々に認識されているゲームに反映されるという利点があります。今年の2012年終わりには、我々はゲーム会社には輸送費がないため、非常に成功しているトランスポートモードでは、水がパッケージを急いで提供することです小さな転移を行いました。しかし、長い時間が問題となり、このビジネスモデルは大きな抜け穴を持って、それが私たちの輸送バージョンであり、それらの差の正式版がオープンされていません。だから我々は、排他的な代理店のモデル、もちろん、私たちはゲーム開発会社に事前に保証金を支払う必要があり、この時間を開始しました。コミュニティからの輸送のために、最後の排他的なエージェントに、我々は骨の折れる探査の三年間を経験した、蓄積の三年間を経験しています。問題の核心は、2014年に精密マーケティングのゲームはいくつかのゲームパブリッシャーの境界の変更であることがバインドされていることです。まず、理由ハンド旅行業界巨根ワイヤーカウンター攻撃で、より多くの場合、資本は、より手の旅行業界へのより多くの傾斜は、モバイルゲームの開発者は必然的に生まれているでしょう。第二に、ゲーム、それは研究のツアーや旅行のページのツアーの最後に手の相対的であるため、より多くの話をする出版社の権利は、分離した、元はより発達一つです。いくつかの流通企業の選択にすると1万ゲーム、発行会社を発言する権利は当然増加します。生き残るためには、最終的に手の旅行、再び、モバイルゲーム市場で、より多くののみのブティック。だけでなく、モバイルゲーム開発者のために、品質が閾値が高いほど、ゲームパブリッシャーのために非常に重要です。ゲームもともと排他的著作権を表現することのみ500,000今日20百万5000万のコストとのためノーゲームパブリッシャーは、単に行うことはできませんマーケティングに加えて2000万と高いとして、千万に二つの製品をコストアップかもしれないことがあります。また、同社は必ずしも成功しないよりも良好な1つのゲームを発行し、市場でも、飛劉のわずか10%の成功率の問題は、問題があれば、経験を持って、成功率はわずか40%です。ゲームパブリッシャーだけでなく、テストは、ゲームのビジョンを見ているので、コアは、高精度のマーケティングです。問題は、エンドユーザに接続されているので、一方の端部は、チャネルに接続されています。ユーザーが正確に行きどの程度正確ゲーム、本当の能力出版社のテストです。正確にどのように行うのか、片手での操作は、活動を通じて、異なるチャネルのためのもので別の起動を行って、サブユーザプロセスで異なるロゴ、最適化の別の記述を、最適化することです。一方、長期的な視点だけでなく、ユーザーは、水のラッシュコミュニティプラットフォームに戻って、持続可能な競争優位の形成を流すことができます。飛劉の三焦点、オペレーション、マーケティング、プラットフォームは、すべてが正確にユーザーにマッチしない方法を中心に。異なる別の流通企業と経験のように多くの年後に焦点利点は、手の旅行飛劉の現在の選択は、これらの4つのカテゴリの戦略ゲーム、アクションゲーム、カードゲーム、MMORPGに焦点を当てました。ない一方の旅行は罰金ではありませんが、私たちは最高のやっていることは深刻な手のツアーにバイアスこれらの4種類です。これら四つの手のツアーのために私たちの利点は、次の3つの側面に反映されます。まず、動作上の利点を持っています。飛劉さんは数が最大のゲームパブリッシャー、すべての方法を介して戦った、と多くの経験を蓄積している、第1ゲームの出版社です。そして、これらの4試合、ユーザーの分析の両方の分析であるか、またはゲームが把握するいくつかの経験を必要とします。例えば、戦略ゲームは、プレイヤーの種類戦略ゲームをプレイし、プレイヤーの戦略分布がどのような特性でありますか?プレイヤーのライフサイクルポリシーは、当社がマーケティング上の利点を持って、そのリズムが第二に把握することができる唯一の蓄積の期間を経て、開発のどのような種類が何であるかのプレイヤーは、通常、どのような時に支払われる方針です。ゲームのクリエイティブディレクターは、その後、ゲームのビデオを行うCPと一緒にアニメを作るように当社の革新的なマーケティング手法は、現在市場に出回っている多くのマーケティングの方法は私たちの最初の時間と、例えば、有名人の推薦のためにしてみてください、およびそれ以降のポップスターです。私たちは、マーケティングの革新的な方法に準拠しています。ここでも、サードパーティ製のプラットフォームの飛劉利点。 2009年から今まで、我々はプラットフォームをやっている、当社の顧客は、プロセス中に蓄積されているユーザーは、世界のトップシークレットを保持している、我々はハード武器を回避することができます。この記事で私はダークホースのソースを記入してくださいすべての著作権は、不法行為を禁じます。