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第一、第二の携帯電話用のフラット 記事の出所:過去6ヶ月で36kr、私は典型的なオタクの機器を使用している:iPadの3+ロジクール超薄型キーボード。私は別々の機会に、この装置を取ったとき、私はいつも、大きな注目を集めています。多くの人がこのようなものがどこようになどの電池を使用することができますどのくらい、どのように使用するには、購入し、すること、であるものを私に尋ねます。これは、シームレスなキーボードとタッチスクリーンの相互作用は私の仕事の一部になると、いくつかの時間のために(私は今のラップトップを憎むこと)している、と言うことができます。しかし、ほとんどのタブレットのユーザーのために、錠剤は、ビデオを見るか、取った電子書籍を読むためにであるかどうか、基本的には「コンテンツ消費」デバイスです。引用は、iPadはiPodのそれの「バンズ」バージョンではありません!そして、プレートのこの誤った理解は、そのアプローチにゲーム開発者に影響を与えるときだけアプリをリリースした風刺的な映像を適用します。多くのゲーム会社は、アプリケーションのモバイル版に直接、彼らは、携帯電話のユーザーベースはるかに大きい(それは理にかなっている)と言うように、「第二の携帯電話タブレット」の開発にすべての姿勢であり、タブレットに移植され、それを変更するように変更。さらにいくつかのゲーム会社は、単にゲームのタブレットのバージョンをしないでください。私はここで言った、ちょうど小さなゲーム会社、開発者はひたむきな考え方でもある。このゲームバハムート(「レイジバハムートの「カードゲーム)のレイジのようなものではありませんでした」最初の電話。 'しかし、プレートは、単に携帯電話の拡大バージョンではありません。プレートには、インタラクティブな描画の周りに主に興味がある、マルチタッチ、画面上の個々の要素を直接操作、および対話型の携帯端末は、選択と傾斜の周りに主にあります。 (電話はちょうど反対であるが)また、時間と共により快適プレートを横切る、より焦点を絞った利用もあります。モバイルゲームで、ゲームの時間のスタンドアローン部分はほとんどのギャップが、ユーザーとのバスユーザを待っていることが遊びが座って、多くの場合、平坦である場合には、時間がより黒字です。流動性はまた、携帯電話のフラット異なると相互作用します。あなたが片手で携帯電話を保持し、同じ手の親指の操作になるように携帯電話上での相互作用は、通常行われています。あなたはフラットベッドを使用する場合、ただし、片手保持で平坦で、その後、フラットもう一方の手の人差し指の制御を取るか、私は支持板に固定するようにし、画面に複数の指を使用する傾向があります入力。私はこの記事を再生していたとき、私は手を差し伸べ、画面をタッチ、私は頻繁にスムーズに取得するには、ノートパソコンのタッチパッドよりもアクションのテキストをカット&ペーストんが、記事をクリックして手を差し伸べます多く。さて、この開発者は、それがなるようにフラットで人気の携帯端末アプリケーションのものは必ずしもないことを意味し、それが何を意味する(一般的なアプリケーションやゲーム開発者かどうか)?懸念しています。我々はタブレットを中心とインタラクションデザインにもっと注意を払う必要があります意味のフラットパネル市場の緩やかな拡大で - との相互作用のこのタイプでは、このような複数の列として、アクションを描画することは主流となっています。キーボードは今一般的ではありません用フラットの多くに設定されているが、彼らは近い将来に人気が出るだろうが。あなたが知っているMicrosoftの表面を見て、その背後にある概念は正確にキーボード、支持プレートの統合です。だから、単に物理的観点から、プレートは、電話機と別のデバイスとして扱われるべきであり、携帯電話の拡張として扱われるべきではありません。また、お金の面で、あなたはプレートを無視しないでください。あなたがゲームが携帯電話側でより販売すると言うかもしれないが、事実はそうでした。しかし、ビューの私の個人的な点から、あなたが将来的に行かなければならないことはとても賢明ではありません。過去3年間では、Appleは100以上の万台のiPadの合計を販売しました。彼らはまた、市場全体を制御するが、アマゾン、サムスン、GoogleとMicrosoftが市場に圧迫する必要があり、その競争がはるかに悪いが。今後2〜3年で開発の現在の勢いによると、私たちを400万台のパラメータの異なるプレートが表示されます。そして今でも、ビデオゲームのほとんどは、ホストが保持することができませんでし億単位の数でした。もう1つの考慮事項は、ゲームの価格です。携帯電話でのゲームは、通常、非常に(無料または$ 0.99)低価格ですが、平らな価格でゲームが高くなるように。これは、タブレットのユーザーは、2つ以上の携帯電話ユーザーと同等であると言えます。また、与えられたタブレットのユーザーは、デバイス上の時間の長い期間を浸漬されるので、彼らはあなたのゲームをプレイする可能性が高くなります。だから、はい、大型フラットパネル市場が、いくつかのゲーム開発者はこれを参照してくださいがあります。フラットな特性で初めてプレイした実際のゲームはおそらくドロー何かです。これは、モバイル版を行うことが複雑で困難であるが、バージョンは非常にきれいな平坦です。あなたは、プレートのサイズもそれを可能にする、美しい形を描いていたかもしれません。 CSR·レーシングは、別のゲームですが、携帯電話のオペレーティングギアコンバータとアクセラレータにしばしば負担となっています。しかし、ゲーム開発者のこのタイプは、単にタブレット戦略を試してみてくださいし始めている、と電話への依存は依然として非常に強いです。あなたは、タブレットが電話だけの拡大版でないことを認識したときしかし、あなたが待ち受けている新しい、興味深い設計上の課題の多くを見つけるでしょう。また、これはあなたのゲームに目の少なくとも一部を引き付けるようにあなたは、新たな視点からのマーケティングを行うことができることを意味します。また、あなたは今、エンターテイメントの新しい形をもたらすことができます。十分に行うのに十分アプリケーションが強力な場合は、Appleの注意を得るための大きな可能性を持っています。しかし、問題の中にある:あなたが本当にあなたがFlipboardのようになり好きなようにそれをしようとしますか、我慢」第2平坦まず、携帯電話を、 'フラグを使用すると、単純に動作しない携帯端末の設計に何かをする意思があるだろう?それ?今、あなたの前に置かれたが、大画面、新しいインタラクティブな方法、市場の緩やかな上昇であれば、あなたは新しい可能性を探るために、未知の領域を探索することをいとわないだろう、だけではなく、移植」にこだわり「この古い考え方のiPodの拡大版」との考え?...フェースプレートは、それが、捨てるための時間です 'と、彼は真剣に考えました。