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電気のエンターテイメントコンテンツとのプロバイダのシーン:6主要な動向をマーケティング2015エンタテインメント 私ダークホースは:全産業は、これらの言葉は、人間の脳の意思決定者やマーケティングのすべてを注入する必要があり、エンターテイメントです。消費者&ldquoように消費者は、一緒に遊ぶことができない場合は、今日のブランドは、;こんにちは”一緒に、今後は、消費者の心をキャプチャすることが困難になります。エンターテイメントマーケティングはショーのブランドである、などの市場活動のブランド、ファッション度、度、エンターテインメント要素が密接若者に関連しています。 2015年には、どのような新しいエンターテイメントのマーケティングの動向は注目に値しますか?トレンド1:;&rdquoの娯楽ブランドのエンターテイメントコンテンツの生産者が調査の焦点、中国の消費者は今日、平均的な人は、より多くの人に四つ以上のエンターテイメントニュース、エンターテインメントコンテンツを気にし、現在の社会の&ldquo圧力に直面しています;と消費、および、消費者の娯楽との接触時には、ブランドのメッセージに従って、より受容、心理的な、よりリラックス。過去には、エンターテイメントコンテンツの多くは、作成するメディアプラットフォームによって支配されていますが、この役割が変化している今日では、ブランドのエンターテイメントコンテンツが上昇します。たとえば、ヴァージンアトランティックの最高経営責任者(CEO)ブランソンは、各時間ブランソンようにウェイターは、ジープはニューヨークに行ったときに平面上の衣装スチュワーデスに身を包んだと、天をバルーニング、および、エンターテイメントのコンテンツを常に認識しています両方テイラーの外観。ショベル強い、別の例として、2014年に、Lanxiangが突然大きな関心の取引、&ldquoをトリガ?中国山東Lanxiang rdquo&見つける;今日のネットワークでは、この文章は、ウイルスになっているようだが、慎重な分析は、マーケティングの実践はLanxiangに、映画からの片に、テレビからマイクロボーに、変化していることがわかります黒、パロディーからいくつか、まだユーザーが自主的に通信チャネルを提供するように、エンターテイメントの完全な、短い、ユーモラスでピース。インターネット時代では、ブランドは、上記の高い、もはや寒さではない、ただの娯楽メディアプラットフォームの画像を撮影現れるが、コンテンツとの親和性を持って、より多くの消費者は、キャリアの擬人懸念している可能にする必要があり、したがって、 、ブランドは、より多くの消費者を獲得するために、ビューの娯楽点からブランドの含蓄に、消費者に利用可能な面白いコンテンツを作成する必要があります。トレンド2:エンターテインメントマーケティング“ 1 + N”この2年間の統合、ブランドを多数誘致するテレビの娯楽が重く現象を投資、多くのブランドがありますエンターテインメントマーケティングはタイトルとなる、と信じて、移植または活動しますフィールド会議を行い、実際には、この単一の娯楽メディアの時代は終わりました。これらの若者が受け入れられているため、単に単独エンターテイメントテレビスポンサーインプラント背景、下付き文字、ポート放送広告、または片方向通信、グループの後に80、85と90に影響を与えることは困難でした新しいものの頻度が短いほど、私たちはオンラインでインタラクティブなコンテンツを行うことを願って、エンターテイメントのプロセスに参加したいと思います。したがって、エンターテインメントマーケティングは“ 1 + N”マーケティングプロセス、エンターテイメントマーケティングのトピックでは、&ldquoを受けること自体を爆発させ、発酵”もちろん、あなたが特定の、タイトルやインプラントのいずれか、協力のためのエンターテインメント·プラットフォームを選択します企業はエンターテイメントのマーケティング選択オリンピックのスポンサーに選択した場合、それを拡大するにはより多くのチャンネルやモードを使用する方法を見つけるために、3〜4回のスポンサーや効率増幅を行うためのマーケティング投資の注入を持っている必要があります。特定のビデオコンテンツや娯楽イベントのマーケティングに基づいて、企業はすべてのエンターテイメントイベントの年間サイクルの周りに特定の製品を促進するために、その利用可能な資源を動員統合する必要がある、オンラインとオフラインのフルカバーのために段階的、短期的になります娯楽イベントが効果を再生するために、長く、深め、拡大します。例えば、協賛に加えて中国JDB良好な音声のタイトル、によって&ldquoは、本物のにテーマ活動、赤いタンクプロモーション機器、赤い缶が容易にビート、早口言葉コンテスト、; JDB、中国良い声&rdquoを通してを飲む歌いますトリビュートシリーズポスター、マイクロ流路ので、自分のリソースのエンターテイメントが増幅されるように、拡大した一連の活動を良い音。トレンド3:エンターテインメントデリバティブ産業チェーン2013から2014を展開するには、湖南衛星テレビは、 'どこの父親は「社会全体では父性の波の波をオフに設定し、誕生した親子に高速をテーマにした番組の様々ながある、巨大な消費市場の父性を主導とのためのエンターテインメント業界で最も注目すべきである」父がどこにある「イノベーションの内容ではなく、エンターテイメントのマーケティングの革新のためだけではなく、テーマの成功は、デリバティブ商品の多様性を拡大するために複数のプラットフォームを使用しています。まだ第1四半期のプログラムの最後に、あなたは映画 - テストから取られた進捗状況を構築する。5日撮影を完了するために、以上の10の広告は、映画に加えて、ボックスオフィスで素晴らしい映画を結び付け、また、携帯電話のレジャー終わりのメリットを紹介し、「父がどこにありますか 'ホーチミンクラスパルクールのゲーム、プログラムグループは、入力&ldquoのためのオンラインショッピングのプラットフォームに多くのオンライン玩具メーカーにライセンス供与「パパ」になりながら、父&rdquoである;、探索“同じ段落製品” 1兆よりも実際にはよりメンバー;プログラム愛らしい赤ちゃんのトロリーバッグは料理を食べるために使用されているが、売れ筋製品のネットワークとなっている、多くの旅行代理店が立ち上げ&ldquoきた。お金観光ルート&rdquoで;、ビジネスチェーンを開発しました。このブランドのためのインスピレーション、エンターテイメントマーケティングは蒸気が不足することはできませんが、細心の注意を、私たちに焦点を当てるべきではエンターテインメント資源開発の値から導出され、この値は、文化的な製品の対象となることがあり、共同ブランド製品をカスタマイズすることができます。 2014年7月、ユニバーサルスタジオ大阪、日本は彼らが世界第二ハリー&middotを構築することを発表しました。ポッターのテーマパークは、玩具、食品、衣料品、文房具、さらにハリー&middotを泳ぐ映画から電気に、その扉を開きました。ポッターのテーマパーク、テーマ観光、ハリー·ポッターこの“魔法のケーキ&rdquoは、巨大な産業チェーンとなっており、経済効果は、映画興行自体よりもはるかに多くをもたらしており、このチェーンをし続けています豊富に伸びます。その内容から派生湖南テレビの売上高、利益ははるかに広告収入を上回ります。トレンド4:多くの伝統的な産業の影響と形質転換におけるインターネットと電子商取引やエンターテイメントシーンの電力会社は、また、エンターテインメント業界で多くの接続を持って2014年に、東洋TVからのシフトは、青い炎の国内最初のファイルを作成するために一緒に働きますスター越境ファッションリアリティショー「女神の新しい服」は全体エンターテインメント業界やファッション業界の注目を集めました。深く関与電力会社によってこのプログラム、デザインや市場を達成するために、Lynxは国内最大の電子ビジネスプラットフォームB2Cブランドアイデンティティプロバイダ「女神の新しい服 '排他的な経験と販売のためのチャネルに、工業化の拡張コア値のプログラムを担持、すなわちエンターテイメントコンテンツモデルの電力会社を買うの外観を達成するためにしかし、過去のビジネス·エンターテイメント·コンテンツから派生し、&ldquoされ、購入&rdquoを見て、モードは、エンターテイメント、すなわちエンターテイメントビジネス傾向であるビジネスが表示されます。消費者は舌の上を参照してくださいなど、革新改造ビデオマーケティング、エンターテイメント、消費者行動のモデルが開きます。電力会社+ビデオ” 2014年10月30日、アリババとYoukuのジャガイモ戦略的提携は、ldquoから&ために提供します中国料理の放送後、ビデオはどこに食べ物を購入することを教えてくれます、観客の大多数が刺激され、買いに生成されます。 2015リビングルームのテレビ画面でインターネットを含む映像電気の供給業者、の流行の年になる、それがテレビの電力会社に革命をもたらすでしょう。中国最大のインターネットテレビサービスプロバイダ友人Bullockの、提案された電力会社のレイアウト上のテレビ、例えば、視聴者が「トランスフォーマー」ハリウッド超大作を見て、家は&ldquoの画面を指し、4歳の息子を持っている場合;その後、おもちゃの車を買うために強く要求し、リモートコントロール、電子ビジネスプラットフォームを介してテレビに切り替えることができ、商品を選択し、オンライン決済、およびプログラムが1.0倍を販売するビデオエンターテイメントマーケティングであればすぐに、購入を完了、で、ホーネット&rdquoプログラムの配置は、ビデオ電気の供給業者と電力会社のテレビの映像エンターテイメントマーケティングは3.0倍であり、2.0のマーケティングビデオエンターテイメントです。トレンド5:エンターテイメントマーケティングのコミュニティの時代今日は内容である製品にマーケティング、広告の時代ですコンテンツ、マーケティング、ビューのより個人消費者のポイントであることが立って、良い品質の製品やエンターテイメントコンテンツは、リビングの広告で、ないエンターテイメントコンテンツ親密の建設が、何のブランドの新鮮ありません。 …エンターテイメントコンテンツ自体は、一部の人々は漢の本を見てみたい、と一部の人々はGJMを見ることが好きなように、一部の人は、何人かの人々が王&hellipを見てみたいガオXiaosongを見たいような値の現れであり、グループの人々は、コンテンツを分割することができますエンターテイメントのマーケティングの値につながる民族グループの人々、。例えば、2014年に夏の最もコケティッシュファンが経済的、民族コンテンツの代表である:郭、ハン、鄧チャオ、箸の兄弟は、彼らはすべての非映画監督から来たが、作家から、俳優、歌手、映画監督スイッチとネットワーク年、およびそれらのほとんどは80であり、「分裂の達人」は、「何の期間、 ''小さな時間3」は、最後に中国の伝統的な中心ディレクターシステムを作り、ボックスオフィスで500以上の百万のファンの効果を効果的に実現されなくなります。デイパレードピック”クレソンは、コンテンツアグリゲーションと多数のユーザー、既知の上昇&ldquoの創設者の後に90を含め、ほとんどの知識コミュニティを、集まったので、クレソンが非常に遅い高粘度の会社がある理由を理解することは難しいことではありません。人気の、いわゆるコミュニティ飲み食いよりも未来の内容を説明し、またはより持続可能な依存する結ば利益のファンクラブメンバーです。エンターテインメントからエンターテインメントコミュニティに娯楽のマーケティングの目的のために、ブランドのメインラインのエンターテイメントコミュニティを構築し、レクリエーション消費者はエンターテイメントのマーケティングは人気が、常に内容をリフレッシュするために参加する機会を提供しています。トレンド6:2013年エンターテイメント経済のビッグデータ時代ldquo&として知られている;”、インターネット&ldquoのフィールドからビッグデータの最初の年、ビッグデータ”映画業界における2014年以降の急速な温暖化の概念、特に米国のビデオサイトのNetflix大規模なデータ賞賛を使用するのに最適な市場での成功の大きなデータToupaiドラマ「砂上の楼閣」の、だけでなく、世界的な映画やテレビ業界に使用。ネットフリックスは、正確に、個々の視聴者が個人的な理由の一時停止ボタンをクリックして知らないかもしれないが、同じ場所に十分な人々は、全体のビデオは、同じ動きをした場合、そのデータは、最終的な結果の重要性を示すために始めている、ネットフリックス観客は推奨鑑賞を受け入れるNetflixの加入者の最後の四分の三の公式データによると、主演およびその他のコンテンツ領域、物語を調整するために視聴者の好みの大半によると、独自の視聴の好みよりも優れて知っています。将来の観点から、スクリプト選択、クリエイティブチームの選択、撮影やポストプロダクションや映画やテレビの他のクリエイティブな側面に関する大規模なデータ解析は、Web検索、ビデオ再生を通じてエンターテインメントマーケティングで、同時に、影響を与えるレビュー、および大量のデータを記録します、あなたは、ターゲットを絞ったマーケティングを行うことができ、それによって観客の国、年齢、職業のすべての領域を知っている、とすることができます。もちろん、大規模なデータのアプリケーションがまだ十分ではなく、エンターテイメント、コンシューマ集中型インターネットプラットフォームで、ラインシネマ、インターネットTV、モバイルインターネットなどのプラットフォーム、ビッグデータは、エンターテイメントマーケティング、より洗練された正確な技術を助けることができます。中国エンターテイメントマーケティング·コミュニケーション研究センターは、星は現在、中国市場でのインデックスの評価に影響を与える理由を起動することを決定し、それが今年にもあり、エンターテイメントマーケティング評価システムは、データが十分ではなく、完全ではないので、ビッグデータのバックグラウンドの未来、エンターテイメントマーケティングデータシステムと基準の設定もエンターテイメントマーケティングの開発に非常に重要です。エンターテイメントの今日の時代では、企業はそのように、ユーザーは、ブランドの娯楽に参加する統合されたエンターテインメントのマーケティングを学ぶことができ、ユーザーと一緒に、もはやどのように背の高い上のビューの私たち自身の点に立つことはできませんが、娯楽、レクリエーションの状況に適応することを学ぶ必要がありますエンターテインメントマーケティングは、より広がりの内容を導出し、メディアマーケティングは、エンターテイメントの未来について考える必要があります。いいえ娯楽、ないマーケティング、よりエンターテイメント、多くの人気!